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Unity3D使用小技巧
阅读量:6580 次
发布时间:2019-06-24

本文共 1879 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

1、Crtl+f摄像机自己主动适配场景。

2、能够用一个立方体作为底盘。

3、人物角色能够直接引入包,有第一人称和第三人称。已经封装好。

4、光源能够设置投影。

5、3DMax是Z轴向上。而一般游戏引擎是Y轴向上,所以导出的时候一定要注意选择YZ转化的格式(YZ转化选项一定要勾选)。

另外,obj格式不支持动画,事实上游戏中最经常使用的格式是“FBX”和“DAE”格式。“FBX”最经常使用,注意导出动画勾选“EmbedMedia”。

事实上导出的贴图和模型之间的关系主要还是在Max中调整的。

FBX实际上是有版本号的,能够单独下载(最好下载一个新版本号的FBX)。

6、能够用Deep Exploration工具软件来管理3D模型资源(格式互转,动画保存不了,可是模型能够保存。)。

7、图片浏览软件XnView,管理纹理贴图。

支持的图片分辨率高。高速转化图片格式。有些格式须要压缩,不然图片太大。

8、视频推荐用“.mov”格式的(quicktime软件须要下载,能够64位下载)。

音频能够用MP3。

9、Unity中C#比Javasprite效率要高。

10、能够从AssetStore下载资料,有非常多非常好的东西。

11、Unity里的字体是ttf格式,执行的时候会被转化为贴图,最好不要盲目的导入中文字体(操作系统里的字体)。

中文字体的ttf文件会被转化为一个巨大的图片。占满内存,

影响游戏的执行,最好的方法是将中文的字做成图片。

12、Assets导入资源也是要生成索引的。另外。资源能够打包,方便其他项目直接使用。而不用一个一个的复制。

13、做开发的project中会用到“预置包”,显示为蓝色的。它存在引用的关系。

(1)Character Controller。3rd person controller 第三视角。First Person Controller 第一视角,能够直接将自己的建的模型赋在预置角色的以下。先看效果,以后再换。

(2)GlassRefraction。

这是一个材质包。

(3)Image Effects。这个比較高级。单独来写。

(4)LightCookies。光遮罩包。

(5)LightFlares。光晕包。给光源赋值上光晕。

(6)Particles。粒子效果库。

(7)Physic。物理学包。物体须要设置表面属性。材质不一样。效果不一样,摩擦力等不一样。

(8)Projectors。投影包。

比方角色的影子。

(9)Scripts。预置的脚本包。

(10)Skybox。"Edit"—>RenderSetting里设置天空盒,直接设置一个进去。

(11)StandardAssets(Mobile)。

加入摇杆等。

(12)TerrainAssets。

山体包。手机上可能导不出去,不支持手机版本号。能够拉伸出山体,并在山体上添加树和草。

最好不用默认的Unity的。

(13)ToonShading。

卡通材质。卡通要Forward,注意设置抗锯齿。DefualtLighting能够支持非常多的灯光,尽管抗锯齿不是太好。

(14)TreeCreator。

和山体一个样。不支持手机版本号。最好用其他的造树插件。

(15)Water(Basic)。水是很棒的。

(16)Water(Pro)。

效果更好。可是性能开销比較大。在水以下放物体。会有折射的效果。

水上面的物体还会有倒影。

14、ImageEffects预置包(滤镜)

(1)Antialiasing。抗锯齿。在DefualtLighting渲染方式,灯光丰富,可是锯齿明显,但能够软化锯齿。

(2)Bloom and Lens Flares。屏幕用光。

调节屏幕的着色,染色等。

(3)为摄像机加的各种滤镜效果。比方:雾化,颜色曲线(对照度。饱和度,深度)。对照拉伸(不经常使用)。景深。边缘界定,鱼眼镜头。屏幕变灰,模糊视图,加杂点(老电影效果)色调滤镜,模型夹角(SSAO,这个很重要)。天使光,夜景着色,扭曲。

15、山体不能由人制作。而应该通过第三方的工具而生成,由于人做的山体没有真实感。Unity的山体不是太强。

能够在UnityAssetStore上搜索山体插件(TerrainToolkit,免费),注意用多层纹理进行烘焙。

第三方山体生成工具(WordMachine),做山体低图工具,Unity分辨率能够支持到2048。r16事实上就是RAW。

地图占的比重大一些,效果更好。

山体烘焙之后效果更好。

转载地址:http://ylnno.baihongyu.com/

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